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《神陨》游民评测6.5分 华丽外表下的单调内核

说《神陨》“徒有其表”可能有些过,只是这款游戏的实际游玩体验,相比其张力十足的宣传片和颇显浮夸的美术风格,的确缺少了很多活力。在教程关卡过后,玩家很快会陷入一种重复而单调的节奏当中,战斗缺乏变化、剧情也毫无亮点,就算是和朋友联机共斗,也找不出产生互动的协作方式。除了还算说得过去的画面表现和战斗动画,《神陨》在各个方面都归于平庸。

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炫酷而充满张力的铠甲

这些熠熠生辉的金属盔甲、大理石地表和水面创造出了令人眼花缭乱的反射效果。但你要问我其画面是否达到了跨越世代的水平,答案是否定的——我暂且不知道PS5的效果如何,但就PC平台而言,游戏采用的是屏幕空间反射(局部实时反射)而非光线追踪,这并没有让满屏的光滑表面元素呈现出令人叫绝的反射效果。总而言之它的画面的确很棒,但没有达到惊艳的水平。

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战斗虽然精彩,但也比较单调

这些问题最终导致了游戏的核心玩法单调而缺乏深度。尽管靠着反复的任务能够拉长游戏时长,可短短几个小时我们便已经能够一览游戏的大部分乐趣,接下来的流程无非就是不停的“刷”,缺乏变化的体验也使得这个过程令人昏昏欲睡。

也许对于一些更重视战斗环节的玩家,能够获得出色的战斗体验才是他们关注的重点,遗憾的是《神陨》在这一方面也存在难以忽视的缺陷——首先是连招的预输入判定并不连贯,轻重击的衔接没有问题,但在攻击末尾想要展开盾牌防御时,却常常需要等到攻击动作的后摇完全结束后,按下按键才能够生效,这就导致了攻击和防御的转换总会出现一个令人相当不适的割裂感,有时甚至会因为按早了而无法展开盾牌,角色就不经意间愣在原地被敌人打。同样地,使用武器的主动技能、恢复道具甚至是切换武器时亦会如此。

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游戏的“打击感”,并不如我们在动画中看到的那么精致

那么作为一款强调“刷”的游戏,《神陨》是否创造出了一个出色的收益循环来鼓励大家刷下去呢?答案是没有,用来支撑收益循环的装备系统非常单调,它们大都是纯粹的数值堆砌——拿到一把传说级别的巨剑和之前的白板巨剑并没有什么区别,只是砍到敌人跳出的数字更加可观。而升级也只是赋予装备更高的数值,并不能令其迸发出与此前不同的能量。

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角色的培养空间比较有限,同装备系统也没有产生太多连携

结语:

《神陨》便是那种典型的、让你在看宣传片和CG时不由发出惊呼,却在实际游玩时昏昏欲睡的游戏。其绚丽的美术和出众的画面的确值得称赞,但不论是在战斗、角色育成还是收益循环等核心玩法上都比较单调,几个小时流程之后鲜有能够影响游戏体验的变化,重复而无趣的“刷刷刷”很快就会将你从这个美轮美奂的奇幻世界拉回现实。

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