您现在的位置: 游戏用户体验设计 > 游戏厂商 > 观察分析 >

《三国志14》游民评测8.8分 从点到面的进化

  《三国志》是个已经有三十多年历史的策略游戏系列,但近十几年来几乎每一部的核心玩法都在不断变化。有时候它会以角色扮演为核心,从君主、臣下,到侠客、商人——你可以肆意扮演任何喜欢的角色,在三国舞台搅弄风云。有时候它会更多聚焦于战术思考,以回合制战棋的形式呈现微观战局的波诡云谲。而《三国志14》的体验则属于最最经典、王道的那一种——从宏观角度和君主视角杀伐决断、一统天下。

  在核心玩法相似的几部《三国志》当中,本作可以说是集大成之作。它的系统精简到了我所能想象到的极致,但是其延伸出来的策略深度在系列当中却丝毫没有打折扣,甚至还闪耀着不少创新的光芒。

涂格子:从点到面的野心

  首先,《三国志14》中“天下”的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,“天下”实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些“点”,就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了“领土”的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。

ÓÎÃñÐÇ¿Õ
中原地区的诸侯可以很轻松地控制区域。而荆州、扬州、益州等相对“偏远”的地区要想把格子涂满就显得非常困难。

  “涂格子”除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的“补给线”。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是“粮草补给线”。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中“奥妙”。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。

ÓÎÃñÐÇ¿Õ
游戏教程依然是结合实战进行,既生动,又有趣

  开发、维稳、募兵、训练,这些繁杂的系统全部落实整合到了任命具体负责人之上。系统会根据受委任的官员能力自动推演出治理结果。虽然缺了一些亲自打理的精致感,但是却最符合扮演一个君主的体验。毕竟您可是日理万机的主公,注定是要干一番大事的天选之人,怎么可能还会亲自插手修房子、招兵马、抓毛贼这些琐事呢?在游玩体验的层面上,这种极简化的设计也为中后期统治一个庞大帝国提供了不少便利。

  游戏的推进采用了经典的半回合、半即时制。每个月会分为上、中、下三旬,每一旬开始前集中下达内政、军事、外交指令,随后的即时进行阶段就会按照你的指示自动执行。在军事层面上,你还能设置更加细致的指令,比如军队遇敌是否准许交战?战况不利时是否允许撤退?敌人溃走时是否准允追击?这在让政令体系足够简约的同时,也在最大程度上确保了战术灵活性,既省心又实用。

  随着游戏的进行和领土的扩张,玩家聚焦点也势必会逐渐从微观到宏观转移。从中期开始设立电脑托管的军团势在必行。当你的国立更加强大,爵位达到“公”以上时,游戏还会解锁“出征”的指令。顾名思义,这一指令允许你直接命令各个军团以“州”为单位展开大规模侵略。这让我既享受到了“秋风扫落叶”的快感,又简化了操作,始终让我游刃有余。

ÓÎÃñÐÇ¿Õ
你可以把这个系统理解为简化版的《文明6》政体和政策系统

友情链接: