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《莫塔之子》游民评测7.6分 一家老小弑神之路

  世界被邪恶的污染侵害,圣所的三个守护灵也莫名失踪,在这万物黯淡的绝望之时,莫塔山下的柏格森家族站了出来,决定打败被腐化的神,让世界恢复原样。

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相亲相爱一家人

  如果算上还未出生的胎儿,柏格森家族的成员便有10名之多。除了腿部残疾的叔叔,年事已高的奶奶和怀孕的母亲,其他6名家庭成员都能够外出冒险,斩妖除魔。

  父亲是善用剑盾的战士,能使用盾牌进行格挡和反击;大女儿是一名弓箭手,在移动时也能稳固地射击;小儿子则是一位敏捷的盗贼,他的攻击速度会随着击杀数量越变越快。除此之外,还有刚刚掌握魔法的小女儿和挥舞巨锤的堂兄,以及半路出家当武僧,如今在困难时刻回家帮忙的大儿子。他们每个人的动作系统各不相同,使得战斗的体验也非常多样化,时刻保持了新鲜感。

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虽说是为家里人爱心升级,但要价依然不菲……

  除此之外,每个角色也都有着为所有家族成员提供增益的家族特性,例如父亲可以为家庭成员提供生命上限,提供与剑相关的技能符文,还能在家人濒死时进行一次使伤害无效的保护。这种“家族同心”的设定使得玩家会感受到角色不是在单打独斗,而是时刻处于家族的庇护之中。

  相比其他踢门式的地城砍杀RPG,《莫塔之子》明显在展现故事性上下了更多的功夫。除了一些文档和收集品之外,玩家在探索途中还会遇到各种各样的事件,有些是援救平民或者驱散污染的普通任务,还有一些则是有明显故事发展的支线剧情:收养小狼崽,帮助观星者等。当玩家完成这些支线之后,很快就会感受到这些善意之举对家庭带来的影响。

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一家人就是要齐齐整整

强弱差距很难堪

  《莫塔之子》的战斗模式为双摇杆射击,使用手柄操作时,即便是近战角色,也可以用推动右摇杆的方式进行攻击。地城冒险更像是“暗黑破坏神”与Roguelike的组合:随机拼接的地图、带有词缀效果的精英怪、偶尔掉落的补血瓶,还有提供加速、火圈之类Buff的方尖塔,看起来都有很重的“暗黑”既视感;而效果繁多的主、被动道具与奖励房间,又有着诸多Roguelike的影子。

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武僧在清怪效率上明显有更大优势

  当然,制作组为了保证其他成员的上场率,设计了疲劳系统(游戏里的说法是受到腐化)。当连续使用一个角色超过两次之后,他的生命值上限就会降低,迫使玩家切换其他角色进行攻略。这种设计虽能避免游戏成为一场“独狼冒险”,让游戏的流程更有团队感,但也影响到了游戏的流畅度。毕竟角色之间等级独立,使用新角色又要花时间从头升级。除去改善角色间的平衡之外,或许为其他成员提供暂时性的数值加成,也比粗暴地削弱常用角色更合适一些。

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弓箭手单点的效率极低,范围攻击的技能CD也很长

  角色强度的不平衡,又让这些设计问题显得更加严重。如果玩家选择了较为强势的角色,即便不拾取符文也能获得不错的战斗体验,但如果选择了一些弱势的角色,恐怕只会觉得战斗打起来并没有那么“爽快”,甚至还有点难受。

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有一说一,过场动画的演出确实惊艳

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