昆仑UED成立3周年

三周年店庆,上图
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游戏和很多娱乐产品一样,其作用是带给用户一种情感化的体验,这种情感化的体验是通过用户在体验游戏过程中产生的兴奋、悲伤、愤怒等各个情感激发点来实现。然而在设计时我们有时却忽略了用户的情感化体验,这项根本目标,而去注重各个界面所肩负的“任务”。例如在装备制造系统中只关注如何让用户快速完成装备制造的“任务”,而忽略了如何让用户在这个过程中得到情感化的体验(成就感的提升)。
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前面我们分享了游戏新手引导的设计经验 —— 游戏新手引导设计(上)、游戏新手引导设计(中),这次我想和大家分享一下新手引导的检查方法。说起检查方法,就要从检查标准谈起。
一、 评价新手引导的标准
游戏新手引导的设计目的是通过帮助用户掌握游戏玩法,从而提高留存率。由于留存率一直以来都是一个包含众多因素,剪不断理还乱的事情,因此想用它去检查新手引导确实有些难度。既然新手引导实现提升留存的手段是帮助用户掌握游戏玩法,所以只要用户掌握了游戏玩法,也可以说是实现了新手引导的设计目的。基于这种理念,我们可以将用户对游戏玩法的掌握程度作为新手引导的检查标准。
具体到实际检查活动中,多采用小规模用户的可用性测试,不用太多的时间,不耗费用研、市场调研资源也可以收到很好的效果。
二、 新手引导的可用性测试
可用性测试主要包含六项内容:寻找目标用户、制作调查问卷、观察用户发现问题、确定问题范围、解决问题、检验。
1、寻找目标用户:通过了解用户的游戏经历,游戏年限,游戏类型偏好以及经济收入等情况,选择5-7名目标用户,这些用户中会有3-4人与游戏的用户模型非常贴近,而其余的用户则可能会与目标用户类型有一定差别。这样做的目的是帮助我们发现潜在的用户。在如何寻找差别用户的方法上目前我还没有发现什么好办法,但是有一点可以肯定的是,对于不同产品而言,选择差别用户的前提是要对产品非常了解。以游戏为例,游戏的文化背景、游戏的类型这些基础的东西至少要有一项能够符合差别用户的需求。以大型FPS游戏为例,如果我们找来一些玩休闲游戏的玩家作为差别用户,很有可能会一无所获,但是如果寻找一些玩第一人称美式RPG的玩家很有可能会发现新的用户,因为这两种游戏在视觉感受和操作上有相同的地方。 阅读全文…
游戏的交互和网页、软件比起来,更在乎用户情感因素,尤其是需要频繁互动的操作,更需要照顾主要目标用户的喜好。 用户交互定位不准,会给游戏中的用户带来很大的挫败感,或者唾弃情绪。
下面通过泡泡战士、全球使命两款射击类游戏对比来谈谈游戏的交互定位思路。这里仅仅讨论交互,不谈游戏视觉风格。
1、搞清楚游戏的特点
1)泡泡战士
游戏特点描述:Q版第三人称休闲射击网游,拿起手枪跟对手象躲猫猫一样玩。官方宣传:“水枪射击,童趣无限”“非精准射击,轻松命中”“4分钟领略真正的休闲”。 阅读全文…
玩游戏时,常碰到一些游戏的反馈频频打断的正常游戏,破坏游戏的沉浸感和流畅度。合理的反馈设计,可以避免以上问题,但反馈的形式丰富多样,如何选择合适的提示方式是诸多设计师思考的话题。这里谈点一家之言,希望能和大家一起探讨。
一、不要随意打断用户
玩家在游戏中感受某种文化意境、虚拟的生活,越少的粗暴打断其行为,越有利于玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某个角色,是要沉浸玩法的虚拟世界里,而不是玩界面,更不想只是和各种界面交互。频繁不合理的反馈弹窗,或看不到应有的反馈,势必会影响玩家的沉浸感(也可以说是“流”状态)。
1.需要明显的反馈,但不要打断我
一般情况下,我们期望操作就有效果反馈,游戏中大多数情况下的反馈并不需要我逐一确认,除非这个反馈不处理会给我造成损失或导致无法继续游戏。下面是常见的5个例子。 阅读全文…

天气好的一塌糊涂,不去暴走还等什么呢?宅不是我们的本意,从前门到王府井,从王府井到东单,从东单到北海,从北海到后海,从后海又到鼓楼,窜胡同,绕城墙,一路走一路拍下我眼中的世界,给未来的自己一个美好回忆~很多新奇的玩意儿都躲在角落里,等待我们去挖掘、去发现。 阅读全文…
上一篇游戏新手引导设计(上)我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行“瘦身”,这次我们就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即:从引导时机、提示样式、分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式。 阅读全文…
Android OS自上市以来,由于缺乏统一规划,使得不同设备在 1.5、1.6、2.0、2.1、2.2、2.3几大版本徘徊,本人用的HTC Hero(俗称G3)也是从1.5~2.3一个个版本,10多个rom手动刷机试过来的,过程及其纠结 ~。 阅读全文…
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